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Mercado de Mídia e Entretenimento deve crescer 4,4% até 2022, estima PwC

Fonte: SET Expo News

Foto - Mercado de Mídia e Entretenimento deve crescer 4,4% até 2022, estima PwC

Globalmente, as expectativas do estudo deste ano estão acima das previsões do ano passado, em razão do crescimento dos gastos do consumidor com acesso à internet em todos as regiões pesquisadas. A edição de 2018 mostra que o crescimento do consumo e da publicidade nas plataformas digitais para dispositivos móveis começaram a refletir o aumento considerável do número de consumidores conectados no mundo todo e isto ficará cada vez mais evidente nos próximos anos. Em 2022, dados utilizados em smartphones para o consumo de E&M excederão os dados consumidos em banda larga fixa. O motivo dessa tendência é o aumento em 2,2 bilhões, até 2022, do total global de conexões de internet móvel de alta velocidade (métrica que rastreia cartões SIM em vez de assinantes individuais)

Dentro deste cenário otimista, novos segmentos, não contemplados nas edições de anos anteriores, começam a apresentar receitas significativas para o setor, com taxas de crescimento muito mais elevadas. É o caso dos gastos com games em realidade virtual, com índices médios de crescimento anual de 40% ao longo de cinco anos, dos gastos com e-Sports (bilheteria de campeonato de game), que deve aumentar em média 20% ao ano até 2022 e do podcast, com crescimento esperado de quase 30%. Outro exemplo de crescimento relevante é o segmento de OTT (over the top) de vídeos na internet, que crescerá 10% ao ano até 2022.

Por outro lado, a pesquisa mostra que o baixo crescimento dos gastos do consumidor (3% ao ano até 2022) está atrasando o crescimento dos gastos do anunciante, tanto no físico quanto no digital. Dois segmentos vêm sofrendo mais com isso – jornais e revistas – que ano a ano apresentam queda na receita total, mais acentuadas nos formatos tradicionais (off-line). No entanto, esses mesmos segmentos apresentam crescimento em plataformas digitais: para jornal, é esperado um aumento de 9,5% ao ano nas receitas de assinaturas online; e para revista, 7% ao ano na publicidade digital. A dificuldade para esses segmentos do setor voltarem a crescer é que o ganho nas plataformas digitais não cobre as perdas nos formatos tradicionais.

“O digital transformou de vez todo o ecossistema do setor de entretenimento e mídia. O conteúdo tornou-se mais imersivo e disponível sob demanda. As plataformas digitais proliferaram, criando uma distribuição mais direta e personalizada, levando as empresas a desenvolverem estratégias de escala e de nicho ao mesmo tempo. A competição pelo engajamento e gastos dos usuários nunca foi tão acirrada. Já se foram os dias em que redes de TV, produtoras de conteúdo ou empresas de qualquer tipo poderiam prosperar em uma, duas ou até mesmo três fontes confiáveis de receita. Hoje, o crescimento lucrativo e sustentável depende cada vez mais de cinco, seis ou mais fontes e de modelos de negócios inovadores que vão além das fontes tradicionais de monetização. O portfólio de serviços deve considerar experiências conectadas e complementares que exploram o potencial comercial de seus usuários mais engajados: seus fãs”, afirma Carlos Giusti, sócio da PwC Brasil.

Em linha com as afirmações de Giusti, um dos caminhos apontados pela PwC para que as empresas potencializem seus ganhos é por meio da convergência, que a PwC chamou de Convergência 3.0: empresas de todos os setores desenvolvem novos modelos de negócio fortalecidos pelo engajamento e na confiança do consumidor. Essa convergência pode ser de acesso, de mídia, de geografia ou de negócio. “Na convergência 3.0 as dinâmicas de concorrência estão evoluindo enquanto uma gama de super competidores em constante expansão e players com foco específico se esforçam para construir relevância na escala adequada. Modelos de negócio estão sendo reinventados de forma a criar novos fluxos de receitas”, explica Sergio Zamora, sócio líder de Tecnologia, Mídia e Telecom da PwC Brasil.

EUA e China, combinados, são responsáveis por quase 50% de todo o gasto global com E&M. De fato, muito tem se falado sobre as Big4 de Tech: Google, Amazon, Facebook e Apple – os gigantes digitais dos EUA que estão na vanguarda da inovação no mundo ocidental. Sem dúvida, a mesma atenção deve ser dada aos “BATs” – os gigantes da Internet na China: Baidu, Alibaba e Tencent. As três empresas operam em vários setores da economia digital, oferecendo uma combinação eficaz de comunicação, mídia e comércio em suas plataformas, que excede a escala de qualquer coisa ainda alcançada por qualquer empresa dos EUA ou do mundo. Combinados, eles têm mais de 60% da indústria de vídeo online por meio de suas plataformas iQiyi, Youku Tudou e Tencent Video, e também competem de maneiras diferentes em música e videogames, o que significa que estão atuando em todas as áreas de consumo digital que mais crescem. O trio também é responsável pela maioria da publicidade na internet na China.

“Não existe mais fronteiras para o setor, nem de negócio, nem de língua, nem de países. Temos visto em todos os países grandes nomes do varejo se aliando a empresas de tecnologia para ter ganho de escala e abrangência em, por exemplo, portais de compra online. Empresas de mídia distribuindo conteúdo grátis em plataformas de mídias sociais. Ligas esportivas e empresas de videogames adotando o eSports, além de empresas de Telecom parceiras de antigos concorrentes para entrega de serviços de streaming de vídeo e áudio. Isso não significa que o legado dos modelos tradicionais deve ser abandonado, mas somados aos novos modelos de E&M, acompanhando o comportamento conectado e móvel do consumidor”, explica Sergio Zamora.

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